패치 노트 #2: 2025년 이후 게임 산업은 어떻게 살아남을까?

우리는 돌아왔습니다. 말 그대로입니다. 방금 Gamescom 2024에서 돌아왔습니다. 여기서 이 (다소 지친) 편집자는 오랜만에 만나 기쁜 시간을 보냈습니다.

대부분의 시간은 비즈니스 구역에서 이곳 저곳을 오가며 개발자, 유통사, 스튜디오 리더와 어떠한 PR이라도 우리를 받아준 사람들과 비디오 게임에 관해 이야기하는 데 보냈습니다. 계속되는 Gamescom 커버리지는 여기에 있으니 즐기세요

쇼 바깥에서는 국기가 펄럭이고 브라트부르스트가 스르르 끓고 쾰쉬가 흘렀습니다. 그것이 바로 Alter Markt의 호텔 방에서 들을 수 있었던 모든 소리였습니다. 네, 나는 수면을 방해하려는 입장 비틀러들이 북적이는 시장 광장 가운데 자신을 퍼붓기로 선택했습니다. 네, 이것은 엄청난 실수였습니다. 네, 나는 관련된 모든 사람들을 원망합니다. 내년에는 더 차분한 장소에서 숙소를 예약할까요? 그건 한 번 시도해 볼게요.

실수는 성장의 기회입니다. 그것이 우연히도 나를 Patch Notes의 주제로 이끈 것입니다: 게임 산업이 자신의 반복된 실수로부터 배우어서 '2025년까지 살아남다'가 아니라 그 후의 수년간 번영하기 위해 어떻게 할 수 있는지?

Gamescom에 가기 전에 무엇을 해야 할지 절실하게 답할 필요가 있었습니다. 나는 소셜 미디어에서 '2025년까지 살아남기'라는 문구를 보았고, 이는 산업이 연말까지 단체로 견뎌야 한다는 것처럼 보입니다. 그 순간, 나는 추방이나 공급 부족, 스튜디오 폐쇄 같은 혼돈이 2023년 이후 뉴스 사이클을 지배했다는 것을 뜻하는 듯 합니다.

재생 산업에 새로운 안정성과 번영의 새 시대가 열리는 포근한 햇살이 일어나고 산업 전체가 이번 해에는 다를 것이라는 것을 확인할 수 있으면 좋겠습니다. 낙천주의 같은 느낌이 듭니다.

쇼에서 말했던 많은 사람들은 동의했습니다. 산업이 자주 발생되는 성장과 붕괴의 약해지지 않는 악순환에 자신을 내어주는 경향이 있다는 점을 언급했습니다. 그것은 없더라도, 우리가 우리의 실수로부터 정말로 배우면 그 악순환을 깰 수 있을 것이기를 희망합니다. 그것을 돕기 위해 산업 전문가들로부터 수많은 조언을 모았습니다. 그들의 조언이 우리가 그 악순환을 깰 수 있기를 바랍니다.

쇼 플로어에서의 시야: 장기 생존에는 창의적 명확성, 빈번한 현실 점검, 자본주의의 천천히 사멸이 필요합니다

"만약 질문이 '우리는 어떻게 자본주의를 처리해야 하는가?'라면 그것은 다른 경제, 철학 및 정치적 문제 세트로 이어집니다,"라고 Ustwo Games 리드 프로듀서 존 라우가 말합니다.

그는 산업이 살아남기 위해 현재 상업적 수준에서 공정적 보상 체계를 처리해야 한다고 제안합니다. 큰 요구입니다만, 반대로 개발자들이 사는 것이 바로 이것을 건축하기 위해하는 것입니다.

"어떤 부분이 작동하지 않고 끊임없이 그 부분을 점진적으로 빼내는 데 우리는 어떻게 할 수 있을까? 만일 그것이 너무 크게 느껴진다면, 그것은 동료 및 동료들 사이에 상업적 기초를 구축해야 함을 뜻합니다," 그는 덧붙입니다. "당신은 이러한 힘에 무력으로 세워져 있다는 사실을 무시할 수 없습니다. 당신이 상업적 산업에 놓여 있다는 사실을 무시할 수 없습니다. 그래서 스스로를 교육해야 합니다. 동료와 직원 사이에 상업 리터러시를 구성해야 합니다."

글을 쓴다는 것은 산업을 폭파한 문제들과 완전히 상호 작용하는 것을 뜻합니다. 머리를 모래 속에 파묻지 않는 것은 더 이상 선택이 아닙니다. "당신은 '저기, 나는 예술가입니다. 예술을 만들고 있습니다. 큰 아이디어를 가지고 있습니다.'라고 말할 수 없습니다. 그것은 환상적입니다. 그러나 게임 개발자의 이미지는 고립된 예술가의 이미지 [는 구시대적]입니다." 그는 이어 갑니다.

"만약 그것이 당신이 하는 것이라면, 당신은 이러한 결함이 있는, 심리적인 구조에 굉장히 취약해지고 있습니다. 당신이 일하고 있는 상업적 환경이 문제의 일부임을 이해해야 합니다–[그] '어떻게 내가 이 사람으로 느끼게 할까?'에 대한 창의적 질문처럼."

Hooded Horse 수석 제품 책임자 애슈칸 나모시는 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 실천에 뿌리가 있다고 말합니다. 이는 우리가 자주 듣게 되는 마켓에서의 캡처가 매우 마음에 들었습니다. 주로 기업이 "지속 가능한 성장"을 위해 천 명의 직원을 문 밖으로 보낼 때 건네는 구호 때문입니다. 그러나 나모시에게 의해, 지속 가능한 기업은 과도하게 열렬하지 않고 실무 준비를 갖추며 외부 이해관계자들의 황홀한 음악에 춤추지 않는 리더들로 의해 통제됩니다.

"효율성 및 비용 효율성에 항상 주력하고, 과도한 창의성과 야심에 휘말리지 않도록 노력하고 있으며, 반성과 통제없이," 그는 말합니다. "[그 야심] 다른 이해 관계자들에게 지속적으로 영향을 받고 있습니다. 당신이 그들이 '나는 $2000만이 필요하다'고 말하고 싶어 하는 것은, 그들이 400% ROI를 얻을 것이라고 생각하기 때문입니다. 그러나 $2000만이 아닌 $20만을 가지고 나가서 더 큰 수익을 크게 차지하고, 더 큰 인수금, IP를 얻을 것입니다."

"효율적이고 회사와 너 자신을 위해 새로운 아이디어를 생성하는 데 집중하세요. '당신이 만들려는 게임은 무엇인가? 대상 독자는 누구인가?' 닥치는 계약 모두를 가져 가지 않습니다. 창의적 비젼과 게임의 잠재력을 믿으세요. 또한 현실 점검을 해야 합니다. 성공하지 않는다면 무엇이 발생하나요?"

Gamescom에서의 이미지

만약 그것을 이뤄내지 못하고 준비를 제대로 하지 않았다면, 그 악순환은 반복될 것입니다. 아타리 CEO 웨이드 로젠은 거의 인간의 성향이 모든 것이 사라소지가 불변된 것을 향해 기울이는 경향이 있다고 느끼지만, 우리는 그 강령을 싸움으로 무너뜰 수 있다고 생각합니다.

"비가 오는 날을 위해 약간의 현금을 저축해놓았는지 알기 위해서 짧게 계산해 들이다가 생산이나 프로젝트에 즉시 투입하여 미래에 전가될 것이라고 가정하지 마십시오. 미래보다는 과거보다 더 많이 보게 되고, 과거가 짧을 때 특별한 예측자가 아닐 수 있다는 것을 이해해야 합니다," 그는 말합니다.

"모든 것이 좋다는 것을 알아야 합니다. 항상 좋은 것이 될 것이라고 기대해서는 안 됩니다. 나쁜 경우에도 항상 나쁠 것은 아닙니다. 대규모로 인원 제작팀을 철저하게 줄이지 않아도 떨어지는 그 기간을 생존하기에 충분한 현금 보유가 있어야 합니다. 그러나 그것 역시 현저하게 팀을 확대하지 않기를 원하지 않음을 의미합니다."

돈이 문제입니까? 아니면 최소한, 그것이 어떻게 인식되고 산업 전반에 분배되는 지? Glowmade 공동 창립자 존니 토퍼는 특히 지난 유행에 예측 가능한금액을 투자하는 것 같다는 것을 강조하며 "실버 스튜디오]의사 배덕성적인 성장과 상자 끝에 고이는 것 같습니다.

"분명히, [소규모 스튜디오인 경우에는 돈이 무섭습니다. 접할 이야기를 좋아하며 주변에서 Money는 상금이 늘어나는것을 발견하려 하지 마십시오." 그는 말합니다. "기업이 영향을 미치기 시작했기 때문에 글로벌 수요]" 하지만 발언하며 길들 았습니다. “우리는 이제” 재조정 "기간에 있습니다. 그러나 그 시기를 되찾아 떨어지면 다시 과거의 습관으로 빠지지 않도록 배운다는 것이 중요합니다. 타이밍을 맞추는 투자자들이 귓속말로 너를 귓말하고 세계를 넘어 내 놓는다는 약속을 기억하는 것이 중요합니다.

"Rebellion 집적 디렉터 라이언 그린은 제작 중 변화 없이 일직선을 유지하도록 어떻게 해야 하는지 설명합니다. "당신이 만들고 싶은 게임을 알고 있음. 만드는 데 필요한 시간이 얼마나 걸릴 지. 그리고 만들어야 하는 인력을 알 아야 합니다. 만들 수 있는 게임을 만들고 싶은 게임을 만들지 않을 수 있습니다. 이것을 진행하는 데는 많은 것이 필요합니다. 게임의 정체성을 정말로 만들어내면서 그것에 집중하십시오. 다른 것에 산만해지지 않습니다."

삶에서 살 기? 여러분이 결정하도 된다.

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